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《对马岛之魂》UI (上)

秋叶枫 发表于   2021-09-07 20:09:00
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本篇UI视觉设计分享,来自美国Sucker Punch工作室制作的一部开放世界动作冒险类游戏:《对马岛之魂》

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Sucker Punch工作室Logo

                


《对马岛之魂》的画面,将东方之美展现的淋漓尽致,青山雪原,芦海密林,令人陶醉,流连忘返。虽然画质比发布前的宣传片有所缩水,但整体画面的色彩情绪与氛围,配合恰到好处的背景音乐,依然可以时不时让你起一身鸡皮疙瘩,这种视听表达,不仅震撼,还有饱满的情感,令人感动。

《对马岛之魂》的UI设计,没有炫酷的动效。我曾经一直认为炫酷的UI动效绝对能给游戏的体验带来乘法版的提升,现在我开始不再这么固执的认为或者坚持了。首先不否认炫酷的UI动效是能大大提升游戏体验的,这个要看为怎样的项目服务。过于炫酷的UI动效,或者强烈表现,在《对马岛之魂》意境美面前,都显得有些画蛇添足,唯有简洁能配得上。对于UI设计,能力到了一定阶段时,做到足够饱满不是难点,难的是能不能做到恰到好处,不多不少。接下来我们来看下这款游戏的UI设计。



O1 - 游戏LOGO

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游戏logo设计,最引人瞩目的就是“GHOST”中“O”的设计,圆圈中两个红色三角形堆叠效果格外突出,为logo的视觉记忆点。在我第一次见到游戏logo时(对游戏还没有特别深的了解,只清楚是日本武士主题),对这个符号设计无法理解,感觉很跳戏。因为在太多的科幻类等其他游戏中看到过类似的造型,上升,加速,进阶等等,会有一个刻板印象,总觉得这个造型与武士,东方等这样的关键词没有什么关系,于是带着这个疑问去了解游戏。

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第一次发现这个符号,出现在一把武士刀特写镜头中。剧情介绍,这把武士刀是境井仁父亲的,境井家代代相传的刀,它弭平战乱,救人无数,如今境井仁拿起了这把武士刀,开始了新的征战。在剧情的描述下,我判断这个符号就是境井家族徽记,代表境井家族的一个符号。在这样的一个故事背景下,把这个符号与logo中的的“O”做一个结合,使logo都变得有内涵了,一个符号凝结了一个家族几代人的时间历程。

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这个符号会被应用到很多地方,看多了,时间久了,我对这个符号的刻板印象慢慢解除了,反而觉得这个符号带来的故事感越来越强,这就是故事包装的作用与重要性。

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logo出场画面

logo出场效果,我被惊艳到了!先前的镜头是穿越丛林小路,然后来到了一个开阔的场景,欲扬先抑,骑马奔跑在芦海中,配有气势恢宏的背景乐,浪漫,愉悦,轻松,兴奋等等多种情绪感受被推到了极点,高潮了~!当时鸡皮疙瘩掉一地(墙裂建议去体验一下有声版)。这样一个惊艳画面引出logo,比起一个炫酷动效真的高级太多了,这已不仅仅是一个游戏商品,这是艺术。



O2 - 新手教学

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境井仁回忆转场镜头

《对马岛之魂》的新手教学,是以一个回忆开始的。跟随剧情,境井仁找到自己的武士刀,回想起小时候他舅舅教导他的画面,随后引入新手教学。我相信我们绝大部分同学在少年时,都会有亲人长辈教导我们的经历,以这样一个故事情节引入新手操作教学,很巧妙的和大部分玩家形成一个共鸣,玩家会很代入的去接受这个新手教学过程。我最讨厌的新手教学,就是强制我点击各个区域,以达到教学目的。强制点击确实很高效,但毫无代入感,很乏味。

      

教学场景


教学任务完成提示动效

               

教学完成,归来备战前的镜头真心帅炸。好多游戏教学完成就会直接进入战斗,或者教学本身就已经进入战斗。而《对马岛之魂》在教学结束后加了一个很炸裂的角色动画,一种武士被觉醒的感觉。从温情的回忆到战斗杀戮,加这样一个过渡,让情绪的变化不那么生硬,也能把玩家战前的情绪瞬间调动起来         

聆听玩法教学

               

对峙玩法教学

               

侧弹窗出场动效

游戏玩法上的教学,会有一个半屏侧弹窗,配有玩法插图与文字描述,形式比较多见。值得一提的是他的美术效果,墨迹与写意,这个效果算是游戏UI设计的核心美术表现了。


       

       

一些功能和诀窍上的教学指引

               

战前战场侦查

侦查时,会有NPC在一旁与对话,描述着每一个区域的特质,教导境井仁利用这些特质来更高效快速的抵御更多的敌人,是一个融入剧情中的新手教学与指引。        

系统界面功能信息介绍

高亮一个区域,让玩家聚焦于此,告知玩家这个区域的功能。简单粗暴,无论是开发还是对于指引玩家,性价比都超高,也是各大游戏最常用的一个指引方式。但是这个效果用的太多了,不知何时这部分指引会出现新颖的效果。


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