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赛博朋克2077-UX/UI评论 Part2.效率

看我喵喵拳QAQ 发表于   2021-11-08 10:33:11
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效率

下半部分将更多地关注经典的UX元素,比如菜单的布局以及玩家如何有效地完成任务。

1.通航

选项卡导航可能会让人感到困惑。当我按我的方式浏览菜单的时候网络朋克2077,我不断地回到一个整体的感觉,那就是成为…。失物。从A到B的道路从来都不简单,我经常尝试找出我脑海中的区域。

经过反思,有几个设计决策导致了这个整体问题。

1.1旋转木马的行为对顶部标签来说是不正确的和不自然的。

停车,我要下车!!

屏幕上某物的位置是记忆的有效工具。人们记得某物在一个空间中的大致位置比关于它的精确事实容易得多。如果你在一本书中丢失了你的一页,你可能会记得你读到的一页中的哪个区域--而不是页码或章节号。

这就是为什么它是可疑让键导航按钮不停地跳来跳去的想法,让玩家没有希望依赖他们。空间记忆尽快找到他们。如尼尔森诺曼集团:

“空间记忆是通过重复使用空间稳定的接口来增强的,可以减少查找关键功能或内容所需的认知工作量。”

在大多数游戏中,我会在几个小时后记住按键的位置,然后流过结构就会变成潜意识。带着网络朋克2077然而,我觉得我是一个俗气的魔术的受害者,游戏把我的存货藏在一个杯子下面,然后把它弄乱。

幸运的是,修复很简单-坚持熟悉的交互模式与导航按钮的设置位置,无论哪个是活动的。


1.2命名变得模棱两可

当我真正想要“库存”时,我经常会发现自己点击“人物”,反之亦然。

以为这是你的“角色”屏幕?没有。这是你的存货。你以为你能看到清单上的物品吗?又错了。那就是背包!

我想说的是,这首先取决于命名,但更糟糕的是,“清单”实际上显示了你的角色的图片,而“人物”屏幕却没有。(嗯,一开始并不是这样,只有当你在那里之后点击“统计”(Stats)。)这增加了混乱。)

虽然这实际上是你的“库存”,但你携带的物品在类似的“背包”中仍有一步之遥。

赛博朋克2077的角色屏幕

这是“字符”屏幕。公平地说,在经典RPG的脉络中网络朋克2077欠它的来源材料-这是合理的,你的技能和统计数据将在“字符”的标题下。

然而,当应用在这个游戏的上下文中,并考虑到其他相邻的菜单,它结束了混乱。

简单地交换几个名字可能是一个简单的解决办法。而不是“库存”,我建议齿轮‘或‘设备‘。而不是‘人物‘,也许‘技能‘还是“属性”?

(来源)

有趣的是,女巫3使用几乎完全相同的命名系统,但我没有遇到同样的问题。

准确地指出原因是困难的,但首先想到的是,库存网格是一个突出的焦点,并立即显示在顶层。这有助于屏幕感觉更能立即识别为库存。

或者,可能只是因为我玩了TW3使用控制器,所以我总是一个接一个地浏览菜单,而不是真正地看标题--只是滚动,直到看到我想要的东西。

早期界面设计的预发布片段

在翻查了一些旧的预发布片段后,我发现“库存”屏幕上赛博朋克曾经被称为“齿轮”和用来把你的背包放在右边的格子里。

我只能推测这种变化的原因,但这表明他们有一个很好的理由,我认为测试会让他们远离它。战利品是充足的,所以也许他们想要更多的空间来显示库存?或者说,对于一个屏幕来说,交互的数量太大了吗?

无论哪种方式,这都是一种耻辱--从外部的角度来看,旧的设计似乎更强大。我喜欢在装备好的装备和库存之间建立更清晰的关系,而不必在两个区域之间交换。


1.3顶部标签缺少可用的面包屑

库存中的消耗品

偶尔,这些菜单会将玩家提升到两个层次。例如,库存>背包,或库存>网络软件。这是有点显示在标签栏下面的一个子标题显示,但奇怪的对齐和无法单击主标题返回有时使我感到卡住了。

这似乎是一个小问题,因为你总是可以按下‘后退’按钮。然而,我尝试点击菜单标题的次数表明,一个小的修复不会有什么影响。


1.4尽管有两个访问点,但网络软件感觉被掩埋的感觉很奇怪。

主要的网络软件屏幕,然后是可以装备的快速黑客的清单。

网络软件是游戏的一个相当大的部分,我会把它的重要性放在离你装备的枪支和衣服很近的地方。然而这个屏幕感觉奇怪的…隐形的?要达到这个目标,玩家必须打开他们的库存标签,然后使用左下角的一个小按钮导航到网络软件。快速攻击被埋得更深。

这些MODS对你的游戏风格的影响确实让你觉得应该有更重要或更可发现的东西。

我相信在发布前,网络软件只能通过访问Ripperdocs(适合您的npc)才能安装,所以我想这是这种可能的最后一分钟变化的副产品。


2.库存管理

我发现自己花了很多时间在各种库存和设备屏幕上。作为生存体裁的粉丝,我常常认为它是策略的一部分,而且--我敢说--有时甚至是乐趣的一部分。当涉及到网络朋克2077然而,这更像是一项繁重的工作。我花在这些菜单上的时间越少,我花在故事或战斗中的时间就越多。

这些建议旨在优化玩家的管理流程,提供有用的生活质量功能,帮助消除混乱,加快决策速度。


2.1缺乏迅速清理的大量行动

执行任务将开始囤积武器、衣服、消耗品和其他物品。虽然游戏确实有一个批量的‘出售垃圾’选项,但没有办法对所有其他类别进行批量排序,例如你想保留的物品和你想出售的非垃圾物品。

我希望能够快速扫描我的库存,决定一个项目是否会激发喜悦,并点击一个按钮来标记它的‘保持’(不能出售或丢弃),‘为了销售’或‘拆除’。一个大规模的行动,简单地‘拆除所有’(在任何时候)或‘出售所有’(在商店),然后会使任务结束后的清风。


2.2拆除的长冲床需要太长时间

我明白拆解是一种我们不希望玩家偶然做的破坏性行为,所以长时间的按压或“保持”行动在这里绝对是有意义的。然而,这是也是很久了,然后一个接一个地拆解,真是累加起来了。我会加快速度,但是添加了一个“拆掉标记”选项,就像我前面提到的那样,这可能会变得多余。


2.3装备好的物品可能会挡道

出售装备混合武器的设备

蓝色电路板图案和独特的角落图标,使目前装备的项目相当容易发现在您的库存。然而,当迅速出售和拆除物品时,事情不断地重新洗牌,在网格中跳跃。

有了一堆装备齐全的武器,有时它们可能会妨碍我,因为我专注于不小心丢弃错误的东西(游戏警告你,如果你试图这样做,但这是一个干扰,我宁愿避免)。

这将是方便的组合或隐藏装备的项目,只是为了摆脱他们的方式,同时管理其他事情。


2.4替换装备的武器可能更清楚

选择要替换的武器插槽

有几种方法可以替换你所装备的武器,这很有道理。选择一个武器从你的背包,并点击‘装备’,这将提示你选择一个插槽覆盖,如果必要,或点击你的三个插槽之一,选择一个枪,以取代它。

虽然这已经很好的工作,通过点击现有的插槽替换武器可能会更清晰,在悬停时添加一个“替换”工具提示。


2.5卖一堆东西要花很长时间

出售一堆组件

这是相当常见的结果是一堆你不想要的东西,例如某种类型的消费品饮料。在堆栈上点击‘Sell’会产生一个笨重的滑块,然后你必须手动滑到最大,然后按“确认”键。

多次这样做是一个痛苦,但可以很容易地通过给我们一个‘出售堆栈’按钮。

此外,在默认情况下,滑块可能处于“最大”位置。这也将使它更容易,如果你想出售所有,除了一个。


2.6‘工艺规格’标签的含义不明确,看上去像一个按钮

“工艺规范”是许多猜测的主题。

作为比较,“升级”按钮在“工艺”菜单中,实际上是一个按钮。

有些物品在其信息工具提示中有一个“工艺规范”标签。根据我在游戏中看到的内容,这个标签所使用的视觉语言告诉我,它是一个按钮(右下角被切断,文本居中,边框是明亮的颜色,并有匹配的填充等等)。

不过,它不是一个按钮,因为它存在于无法与之交互的工具提示中。使用的语言对按钮也没有真正的意义,它通常会使用“装备”、“工艺”或“视图”这样的动词。

知道了这一点,我最好的猜测是,这意味着以下几点之一:

  • 这个项目的工艺蓝图(规范)存在于世界的某个地方。

  • 你拥有这个项目的手工艺蓝图。

  • 您拥有蓝图和所需的项目来制作此项目。

  • 拆除该物品将奖励你一个手工艺蓝图。

在网上搜索之后,我意识到我并不孤单。他们给出了相互矛盾的答案,所以我甚至不能百分之百肯定。

看到人们联合起来,试图通过研究和实验来弄清楚这件事意味着什么,这很有趣,但是…。这么简单的概念会变成这样的…,难道不是有点悲哀吗?复杂吗?


2.7预览服装使用多余的小缩略图

查看服装的工具提示提供了一个非常小的缩略图。

当悬停在一件衣服上时,工具提示中显示了一个方便的预览。除了预览实际上和你正在盘旋的图标大小完全相同,使它完全没有意义,一点也不方便。实际上,装备这个项目需要几秒钟的时间来加载,所以也不可能仅仅装备它来查看。

工具提示中的图标将受益于至少两倍的大小。

当你在服装店里的时候,你也可以试着去看看你的角色。也许他们将来没有试衣间?


2.8“按”排序很好,但上下文不够。

右边的“按顺序排序”菜单让我们在他们的库存中订购物品

拥有“按排序”的特性是一种现实生活保护。我总是用它来分类我的武器,根据DPS,价格或重量。不过,我希望这只是一点儿更聪明,比如让我根据盔甲的价值来分类衣服。

相反,即使你只是根据衣服过滤,你仍然可以按DPS排序。尽管具有dps价值的服装的心理形象听起来非常网络朋克,不幸的是,它实际上不是一个功能。用盔甲分拣会更有用。


2.9引入不同的视图模式可以加快STAT扫描速度

我确实认为网格视图作为浏览库存的默认方式可能是有意义的--很容易找到一个特定的项目,而且前面提到的排序功能可以帮助组织它们。但有时我想看看所有不同的统计数字一目了然,而不必一个一个地悬停项目。

冒险让这样一个主流游戏有点过于电子表格-y,我确实认为一些玩家可以受益于能够查看一个类别的列表或表格格式。


3.手工艺

3.1缺乏比较

查看要构建的项

一般来说,游戏做了一个不错的工作,让玩家比较项目。但是,在制作过程中,不可能将可制造的物品与您目前装备的任何设备进行权衡。相反,您必须记住不同的数字,导航回您的库存,然后回到这里。这也是不可能直接比较两个手工艺项目。

这导致我没有与工艺系统接触太多,因为这是太多的努力,试图找出哪一个是我的材料的最佳使用。这尤其令人震惊,因为我通常喜欢制作系统。


3.2制作和升级屏幕感觉平淡,缺乏故事

在游戏的其他地方,像赛博软件这样的屏幕让我通过艺术作品、插图和布局,对这一领域的主题有一个有趣的看法。

不幸的是,制作屏幕感觉就像库存中许多其他混乱的区域。一组顶部标签,一个项目的网格,以及大量的统计数据和信息。大型枪械艺术品不错,但总体来说,屏幕并不能让我觉得我在制作任何东西。

外星人隔离,天文学家,格林地狱。

向外,猎物,森林。

像这样的游戏森林, 绿地狱和阿斯特罗纳宠坏了我。从互动的角度来看,网络朋克2077令人难以置信的没有故事的感觉。

即使上面的饮食或半节食的例子是不可行的,像这样的游戏向外和外星隔离演示如何创造性地使用布局和插图至少可以将主题和身份注入菜单,即使它仍然简单的表面。

升级螺栓-我们最后的动作步枪:第二部分

在……里面最后的我们:第二部分找到一个工作台,升级我的武器感觉身临其境,吸引人,同时也保持了非常容易理解的统计数字和动作快速。

看着角色拆卸和重新组装武器是令人难以置信的满意,并有助于讲述的故事,坚强的幸存者谁知道他们在做什么。

尽管网络朋克中的武器和MODS的多样性会使这种对细节的关注变得不那么实际,但这里还是有一些值得借鉴的地方。


4.字符屏幕(技能树)

主“人物”菜单后面是“技术能力”技能部分。

4.1强有力的美学

实际上,我很喜欢这些屏幕。

进入角色屏幕后,我首先想到的是美学。不仅使用带状电缆造型的有角连接线相貌酷,也能迅速传达目的。

它让我想到将组件连接在一起来升级设备,这是一个视觉隐喻,暗示了这个屏幕的功能。

身份与关系

视觉效果良好的另一个方面是,主字符屏幕是如何看起来像包含在其中的较低级别的父级的。第一个屏幕有较少的更大的块,这些块是由一束较厚的电缆连接的。打开这些容器中的一个就会发现里面有更多更小的组件。

这一身份是独特的字符部分,使这些屏幕感到相关和难忘-但也有助于感觉打开我的角色和修补技术的内在。

大胆的偶像选择

最后,图标是相当独特的。在设计这样的功能时,我通常会选择更简单的图标,重点放在清晰的沟通上。然而,我实际上喜欢更大胆的选择这些大量插图的图标。

虽然他们更巧妙地暗示了这一意义,但他们确实建立了强大的个性。在这种情况下,它可能会起作用;实际上,玩家能够推断出图标的确切含义并不重要,因为技能非常复杂,因此不管怎么看工具提示都是必要的。此外,这些插图是足够独特的,一旦意义已经学会,玩家可以更容易联想和记忆。


4.2屏幕故障

虽然我赞扬这个屏幕,但也值得对它进行细分,看看从UX的角度看它还可以改进什么地方,我在下面给它贴上了标签。


4.3州的清晰度可以提高

接下来是关于视觉语言的一点。任何技能树的一个重要考虑都是如何清楚地交流内部的不同状态。作为一个玩家,我打开了什么?我能负担得起什么?在我达到某一水平之前,哪些技能是无法达到的?还是依赖于另一种技能?


5.HUD

说到主HUD,除了前面提到的找路问题之外,我认为大多数方面都很好。

赛博朋克2077的主要HUD

  • 不频繁的交互,例如访问您的电话或车辆,相对于您的快速访问插槽,其重要性要小一些。

  • 健康状况很容易被动态地阅读和显示(如果它是满的,就不会显示出来)。

  • 同样,只有当你积极消耗体力时,耐力才会显现出来。

  • 快速哈克RAM有一个独特的轮廓,有助于记忆和主题。

  • 查询信息很容易读懂,而不具有侵扰性。

  • 轻微的透视/失真和(可选的)色差帮助元素感觉到世界的一部分,提醒你它们是V的光学增强的一部分。

如果HUD有什么问题的话,那可能是“太多的信息”。

黑客攻击一个安全摄像头有一个很酷的界面,可以通过一些更严格的视觉指导来改进。

网络朋克2077偶尔会把身体太硬地斜靠在装饰元素上,上面写着“看着我,我是高科技”。通常被贴上“fui”的标签(“f”可以代表虚构的、幻想的、假的等等)这种纯粹的风格用户界面除了讲故事之外,并不存在为用户服务。想想星际迷航和钢铁侠。

在视频游戏中,FUI是一种重要的主题设备。误用会引起分心或混乱。

在这种情况下,我认为它可以受益于一些更严格的视觉规则。在上面的黑客界面中,有各种各样的重要信息用黄色突出显示:可用的快门及其描述、当前RAM、高亮显示对象上的数据、键绑定和任务信息。

不幸的是,所有这些都与许多视觉上相同的信息混为一谈。不服务于任何功能。

解决方案可以很简单,给装饰元素指定一个独特的配色方案(现在几乎所有的东西都有相同的红色颜色),还可以使用大小和不透明度将它们推低。

“过滤器”选项卡在整个游戏中的各种库存中都可以看到。

这个问题可以在整个UI的其他地方看到,例如这些选项卡上的图标。图标旁边繁琐的装饰细节占用了空间,分散了对图标本身的注意力,在这个比例上,图标本身已经受到了太详细的影响。这个空间可以更好地用来给图标更多的呼吸空间,或者有可能使它们更大。

虽然我认为这种类型的装饰元素可以为界面添加一些有价值的个性,但当它不拥挤重要信息时,使用它更好。

通常,迷你地图在这里也是可见的,但我把它禁用了。所以这甚至不是最坏的情况…

尽管作为一个喜欢学习用户界面的人,在游戏中还是有很多次,甚至I我已经看够了。信息过载是一个问题,混乱和破坏了视图。无论是NPC不停地打电话给我,卖我一辆车,或者太多关于我当前追求的信息,我只是想让游戏安静下来,让我享受它。

从设计的角度来看,我认为我们需要残忍地将信息减少到只有玩家才能做到的。真的当时需要。

  • 他们刚刚拿到的新武器的一个大图标是100%必要的吗?

  • 每个目标都应该有任务标记吗?

  • 是否可以将任何接口卸载到更上下文、更空间的意义上?

  • 很少被访问的特性会出现在按下按钮的后面吗?

  • 某些元素能在减少足迹的情况下工作(例如指南针和小地图)吗?

  • 有多少装饰太贵了?

随着现代游戏的日益复杂,我完全理解在太多和太少之间难以平衡的行为。除了巧妙地处理UI本身的布局和风格之外,我还认为这个问题可以从其他角度来解决--例如,游戏游戏机制和UX之间的密切关系。

外星隔离的运动跟踪器 (来源)

在……里面外星隔离,运动跟踪器是作为一个项目,阿曼达里普利可以装备,以跟踪运动。

这本来可以是一个持久化的2D HUD元素,但却变成了一种创造性的设备,使屏幕上的UI最小化,并起到了以下作用:

  • 通过使Ripley在保持跟踪器时易受攻击来建立紧张关系。

  • 添加敌人在使用时能听到的音效。

  • 通过外星宇宙的科技来讲述这个故事。

  • 把机械师关起来,直到玩家取得足够大的进展才能获得这个设备。

作为一个设计师,我认为游戏和UX/UI之间的这种关系不应该被忽视。当然,网络朋克体裁是这方面的理想容器,更多地利用它可以真正提升体验。


6.控制和配置

最后,我想谈谈几场快速胜利。这些问题不是根深蒂固的,但解决这些问题将有助于增加额外的抛光或生活质量的游戏的互动。


6.1缺乏控制定制

在PC(以及越来越多的控制台上)上,玩家期望在控制、定制方面有一定程度的自由。此外,由于可访问性的原因,它允许玩家根据他们的喜好调整游戏。

访问库存通常分配给键盘上的‘I’,但是我总是将它交换为‘Tab’,因为我可以用我的左手按它。通常情况下,我也会期望单独的快捷键直接进入日刊、地图或字符屏幕,这样我就不必每次都要浏览菜单了。

这在网络朋克中是不可能的。我不得不安装一个模块,并手动编辑游戏的配置文件。


6.2 PC上笨重的光标

使用笨重的蓝色方格作为光标在pc上感觉很奇怪。

和最近的许多游戏一样,赛博朋克选择了在控制台和pc上自由游标的设计,这是一种游戏流行的模式,比如命运和刺客信条:奥德赛.

即使在PC上使用鼠标,用于指针本身的可视图形也是一个庞大的方形。也许对控制器来说,这并不是那么麻烦,但我觉得它笨重而不精确。更小的圆圈,十字,箭头或手形图标会更好。


6.3滑雪板

使用鼠标尝试并拖动滑块不起作用


抱怨如此平凡的事情真令人讨厌。但是,由于某种原因,滑块在网络朋克2077感触可怕与鼠标一起使用。这是不可能的抓握和拖曳它顺利,相反,它不安,无法预测,球员必须尝试并点击点,他们希望它降落。


3选项:单击、拖动或键入。手柄和光标也要精确得多。


先端传说允许播放机精确地拖动手柄,但也可以手动键入值。一件异常简单的事情很容易搞砸,但它经常惹恼我。

这些最后几个问题本身似乎很小。但是,如果再加上游戏中点缀的许多其他问题,这种体验很快就会变成“千人死亡”。像这样的游戏最后的我们:第二部分真正为黄油的顺利、易接近和可定制的体验铺平了道路,网络朋克2077将需要更加努力,否则就有被抛在尘土中的危险。


最后思想

美丽但有缺陷

赛博朋克2077年的时尚界面补充了一个美丽的世界,不幸的是,这个世界与UX的错误和缺乏想象力的设计决策交织在一起,导致了一个游戏,它可以做很多事情,…。但几乎没有什么例外。

是的,修复已经接近…了

UI补丁可能会带来许多QoS改进,以缓解沮丧情绪。在我看来,这些应该集中在HUD,一般导航和库存管理。有了这样一支在CDPR上很有天赋的团队,更多的时间来测试和迭代可能会有很多事情要做。

…但我不确定是否有任何补丁能拯救它

严格地说UX/UI,网络朋克2077真的没那么远。我着重提到的关于效率的大多数问题都有相对简单的解决办法。但是,将分析扩展到UX和游戏设计…的边缘的其他问题。一些更新真的足够了吗?

怀着下一次飞跃沉浸式和有意义的故事的希望,最终是令人失望的。虽然与一些人相比,我的期望值并不高,但我仍然期望高标准会被击中。

有时感觉游戏的终极愿景被分裂了,每一个学科都在努力地互相补充。美丽的环境被令人分心的HUD破坏了。强有力的探索写作被一只沉重的手,通过每一个目标溺爱玩家无效。这只会强化那些影响玩家整体体验的更深层次决策的重要性,这些决定源自游戏设计和UX设计的结合。在玩家和周围世界之间建立关系的决定,而不是把他们从其中拉出来。

掩埋在夜城下是一个巨大的潜力,但我不相信几个补丁将足以充分揭示它。


谢谢你的阅读!

希望这对任何对视频游戏中的界面感兴趣的人来说都是有洞察力的,不管你已经在这个领域工作了,或者只是好奇。

游戏的UX/UI是一种可能被低估或很难找到素材的东西,所以我想围绕它展开讨论。

我欢迎你的任何想法,并非常有兴趣听到其他的对此采取-从球员和设计师一样。

在未来,我计划扩大我的写作,例如通过更多的技术分析或游戏之间的比较。




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