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《对马岛之魂》UI(中)

秋叶枫 发表于   2021-09-08 14:52:46
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《对马岛之魂》UI(中)

O3 - 战斗

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对峙击杀

对峙,一击毙命UI上的表现就只有一条细长的刀光,场景中配了一个点光随刀光UI的出现照亮角色,像是UI与模型产生一个互动,刀光的品质感被大大提升,效果更加的细致。

                

对峙虚晃

对峙到了后期,敌人会出现频繁虚晃动作来骗玩家出手,没有抓到准确的时机出手就会失败,一击毙命的难度也大大增加。

                

决心与血条变化动效

在战斗攻击敌人或者触发防反机制外能额外获得决心,也就是生命值上方的黄色的圆球,消耗决心则可以恢复生命或发动强力招式。

                

半弓换长弓

通过镜头推拉远近来表现两种弓的射击距离长度,推拉幅度表现拉弓蓄力过程。一个镜头推拉的表现形式,更自然的表现了切换8倍镜的效果。



                

弓箭瞄准星出现,拉弓蓄力反馈,击中目标动效

                

攻击提示

防守时镜头没有大幅度跟随角色后移,格挡效果几乎就要贴脸的感觉,单针对这个画面,这个镜头表现增强了战斗中的代入感与打击感。



一般敌人架势条 ,架势条崩溃,血条

                

击杀将领结算提示

                

威胁方向指示

游戏中,威胁指示,击杀将领结算提示,一些界面出场等发生前画面都会有一个特殊的闪动,这个效果用在战斗威胁指示部分挺合适,能极大提起玩家的注意和警戒。但用在其他部分总觉得提示强度有些过强,体验不是很舒服。威胁方向指示,分为三个程度,白变黄,黄变红。     

          

潜心聆听

                

暗杀

                

受击全屏提示

单次受击的全屏提示干净利落,更强调瞬间的感受,一点不拖泥带水。


生命值低全屏提示

死亡

生命值低与死亡前,画面中心保持清晰,使玩家视线更加集中于画面中心,画面四周动态模糊增强,营造一种受伤后失血过多的眩晕感。在生命值低时,画面中心有弹出一条消耗决心加血的提示,对于新手而言,感觉这个提示会有些弱。

                

战鬼架势

战鬼架势简直帅到炸裂,黑白与黑红两个经典色调相互穿插,把战斗的兴奋感推到了极点。没有UI表现,单靠色调后处理就能把功能与情绪表达准确,极致。


O4 - 决斗

       决斗镜头1

         

决斗镜头2

                

决斗镜头3

                


决斗镜头4

                

决斗镜头5

《对马岛之魂》的玩法中,决斗这个部分算是游戏的一大特色了,这也是武士主题中经典的战斗画面。游戏中总共有二十多场决斗,会有一组通用的镜头(镜头1~4)来展示决斗开场。这些电影级的镜头表现,把武士决斗前的神韵表现的很到位。

O5 - 战斗外

                

登录界面

              

地名提示

                

地区提示

                

穿越石缝

游戏内穿越纵向狭窄空间,镜头有一个推进的节奏变化。镜头没有简单粗暴的跟随角色直接前进,而是按照快速推进,停稳,再缓慢跟随去展现这个场景互动过程,极大的增强了穿越狭窄空间的代入感。

                

获得招式点数

                

招式点数小进度升满

                

学习新的战鬼武器

方向指引:风,鸟,狐

                

引路风

                

黄金鸟

                

撸狐狸

目标地点方向指引UI,用一个风向的概念来表现,和场景做了一个完美融合,很有创新性。跟随黄金鸟可以来到附近温泉竹场之类的奖励地点。跟随狐狸寻找到稻荷神社,寻到之后,狐狸会有一定几率蹲在原地等玩家过来撸,很是可爱。用动物来导航指引,也算加入了一些情感化设计,使这种极其功能性的指示显得不那么乏味。


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