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《死亡搁浅》UI(上)

秋叶枫 发表于   2021-09-09 10:43:00
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本篇UI视觉设计分享,来自著名游戏制作人小岛秀夫以及旗下工作室Kojima Productions发表的作品:《死亡搁浅》


                

小岛工作室logo动画节选

                

小岛工作室LOGO

《死亡搁浅》这款游戏在网络上和媒体上的评价褒贬不一,游戏究竟好不好真的是见仁见智了,八达觉得这是一个好游戏。通常,很多人评价游戏好不好的标准就是好不好玩,好玩与不好玩是对一个游戏最粗暴的定义。游戏发展到今天,游戏已经是一个极其复杂的综合类产品,已经不能单单用好不好玩来评价一款游戏是不是一个好游戏。

孤独伴随着大多数人,好像人生来就是为了去克服孤独,适应孤独。在这孤独的旅途上,当你发现有一些人与你同行,与你心意相通,那是多么美妙的事情~


游戏LOGO

                

                

《死亡搁浅》logo首次出现是在一个小的情境中。……山姆站在冥滩前,紧接着镜头慢慢抬高向远处推进,天空中逐渐出现游戏logo。以一个小的情境引出logo,比起直接出现logo,视效与情感表达会更加饱满,此刻的情绪更是极其贴合游戏IP,死亡搁浅。

                

                

游戏中拥有杜姆斯体质的角色会对开罗尔物质过敏,过敏表现为流泪。把游戏世界观中的一个现象应用到logo设计中,这种设计理念很有创新性。游戏logo是一款游戏高度集中的表现,需要体现游戏世界观与特色等,最重要的是要有个独特的视觉记忆点,从这些方面来看,《死亡搁浅》的logo设计的非常到位,真正做到简洁而不简单,少即是多,尤其几条并列瘦长的线条,让人印象深刻。图形化与造型风格化都是很不错的logo设计方式,现在看把一个游戏世界观下独具特色的现象应用到设计中也是一个很不错的设计方向。



血槽、体力槽、耐力槽和意识槽

体现生命特征的为血槽和意识槽,体现角色体能的为体力槽和耐力槽,生命必须与非必须上下并列分类明确。这四种UI槽非常驻,会触发式出现,把槽类UI对画面的干扰降到了最低。



                

                

血槽与体力槽首次出现动效

红条为血槽,蓝条为体力槽。血槽为空,角色死亡,体力槽为空角色就再没什么体力做事,需要休息才可恢复。可以看到,血槽有明显的数值,而体力槽没有,这也是一个很真实的设计,血量可以是定量,而体力不可限量。

                

耐力槽也没有具体的数值,位于体力槽上方,耐力槽为空角色就不能负载货物。在耐力槽开始消耗时,槽右端会出现一条高亮闪烁的线段,在较暗的体力槽衬托下,可以让玩家更清晰的获知当前损耗了多少耐力,耐力槽本身高亮,在于提醒玩家当前还剩下多少耐力。表现耐力槽的损耗量,在于评估一套动作在一定时间内一定环境下的耐力损耗程度,以此来评估当前剩余耐力可以支持完成的时长或是否能够完成这套动作。

                

耐力即将耗尽时,提示动效设计的非常细腻。耐力消耗到最后一格时,耐力槽色相变为淡黄色。长时间看一种颜色,突然转变为这个颜色的对比色会强化视觉表现,同时闪烁频率会随损耗量变大而变快,随着在闪烁频率加快,一个小圆点的造型越发明显,在这种方直造型中圆形显得更加突出,再次强化了当前的提示。从色彩对比、造型对比、动画原理三个角度来表现一个提示,效果虽简单,但设计很细致。


奥卓德克探测器

探测器是游戏的一大亮点,功能极其强大。他可以勘测地形,还可以扫描货物标签、武器、装备和BT等等,简直就是野外在线12580。

                

勘测地形动效

                勘测地形动效

                

一刹那大面积的红色出现,既把危险提示功能做到位,又降低了强烈提示对画面的影响,扫描后地形上标注出效果较弱的图标。

                

                

借助探测臂,可以勘测出地形的危险程度,每个位置都会以一个图标进行标记,从蓝色到黄色再到红色,危险程度依次升高,根据这些提示就可以在一些极端地形中规划出一条较为安全的路线。


               

                

米尔人扫描

这么好的宝贝肯定不可能只有弩哥有,游戏中米尔人的扫描提示为橙色,被扫描后会留下当时的位置标记,美团外卖马上达到战场。

                

                

当发现BT时,会有一个探测臂的定制动画,探测臂好像被唤醒了一样,提示玩家周边会有BT出现。

                

动画结束后,探测臂会朝向BT所在的方向。提示与指向都是UI功能,UI功能通过道具表现出来,不仅降低了UI对画面的干扰,还强化了游戏过程的沉浸感,真是个不错的设计。从这里就可以学习借鉴,拓宽我们今后研发项目时的一些设计思路,要多方位多角度的去思考,不要仅限于UI层的表现。

                

黄金面具男 — 希格斯

                

BB

                

                

希格斯的气场真的是强大,近距离靠近山姆时,探测器缩成一团,还在瑟瑟发抖,流露出BB害怕的一面,不得不夸赞这个设计,细致入微。



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