代入式交互
当摔倒造成一定损害时,BB会受到惊吓,液体也会由往常的橙色变为橘红色(也是道具化的UI提示),这时需要安抚BB让其停止哭闹并降低其压力水平,上下轻轻摇晃手柄可以安抚BB,增强游戏代入感。
安抚一段时间后,BB停止哭闹,其压力水平也得到了缓解与恢复,液体由橘红色逐渐变为原来的橙色。
当然也有很不温柔的奶爸,再猛烈点就是开香槟了。。。手柄上下摇晃的幅度是也能通过游戏体现出来,是空间对应。
在一些非平坦路段上,角色在很难维持平衡时,可以同时按住L2与R2保持平衡,就好像自己用双手抓牢左右背带一样,是方位对应。
前期遇到BT时只能逃避,屏息可以让BT更难发现山姆,长按R1屏息,释放可呼吸。长按对应屏息,释放对应呼吸,是时间对应。
角色手提货箱时也需要长按操作,释放时货箱就会掉落,且还有左右方位对应。
把现实中的一些操作进行概括总结,对应到设备的交互方式上,是一个非常值得继续开拓的领域(NS健身环就是典型的代表),交互方式代入会使得游戏操作更有趣味性和代入感。
接单与交货
新订单提示动效
与NPC对话环节,画面采用了一个仰视视角的过肩镜头,强化了两个角色的对话感,两者的对话关系十分明确。有些游戏的NPC对话环节则会用单一人物镜头(在构图中只有一个演员的干净镜头),旨在表达讲述感。
接单界面
订单详细信息界面,初上手会觉得有些混乱,层级关系不清晰。订单摘要这一栏TAB,没有与子集形成明确的层级对比,所以显得有些混乱。
配送准备,每增加一件货品,山姆会给与中心后移的反馈,随着装载货物的重量越来越大,山姆的后倾幅度也会越来越大,很细腻的交互结果反馈。
镜头随选择变化,实时聚焦于所选部分,很常见的一个角色装备设置效果。最初的静态设计稿,角色展示角度肯定选择的是最合适的效果,想设计这个镜头变化效果就要多角度去考虑角色与界面的关系。
终端机交货
接单与交货界面出场动效一样,都伴随一个镜头的向上推进。界面出场动效结合镜头变换,会使整体的动态效果更加丰富,连续性更强。《死亡搁浅》游戏中很多界面的出场动效都结合了镜头的变化,也是这个游戏动效方面的一大特色。
六个U盘
开罗尔网络连接,需要这神奇的六个U盘,这六个U盘上分别有六个公式,这几个公式我表示看不懂,总之很厉害就是了,感兴趣的同学可以去搜搜看。在开启开罗尔网络时,全息投影中就出现了这些公式,很严谨。
罗尔网络开启动效 镜头1
开罗尔网络开启动效 镜头2
开罗尔网络覆盖范围界面