送货路途
可以装载这么高的货物,我当时也是惊呆了。这里也有一个道具化的UI提示,通过货箱的颜色来区分货物的重要性。
建造
边界禁止通过动效
道具切换动效,配合了一个子弹时间,也是游戏里常用的一个效果。
货物重量增减提示动效
邮桶开启界面动效,同样也是伴随一个镜头推进效果
绳子还剩下多少米,很理性的一个功能。UI效果很简洁,一个简单边框还有方向指向性。游戏中很多UI个体的出场动效都复用了这个动画效果。
使用瞭望塔观察,同样先是一个镜头推进,然后引出瞭望界面。瞭望塔观测视角,画面的色调进行了后处理,与常规场景色调区分明确,强化了设备使用感。
手环全息投影开启动效
弩哥的手环
地图界面的出场动效,基于游戏最开始手环发射全息投影的概念,所以才配了一个看手环的镜头来引出地图界面。
路线标记
BT
被杀死的BT
抗BT步枪
血包装满提示
焦油带,山姆被拖行过程采用了第一人称视角,高速拖行,镜头摇晃,以及溅射到屏幕上的焦油特效,把这个拖行过程表现的更加紧迫,代入感更强。
反生
山姆在冥滩前掉入海洋,在海洋中找到自己的肉身进行反生。内核其实有点像魔兽世界的跑尸,在世界观的加持下,显得很独特。
在一些非平坦路段上,角色在很难维持平衡时,可以同时按住L2与R2保持平衡,就好像自己用双手抓牢左右背带一样,是方位对应。
前期遇到BT时只能逃避,屏息可以让BT更难发现山姆,长按R1屏息,释放可呼吸。长按对应屏息,释放对应呼吸,是时间对应。
角色手提货箱时也需要长按操作,释放时货箱就会掉落,且还有左右方位对应。
把现实中的一些操作进行概括总结,对应到设备的交互方式上,是一个非常值得继续开拓的领域(NS健身环就是典型的代表),交互方式代入会使得游戏操作更有趣味性和代入感。
结算
结算动效
评价动效
趣味性
在休息室,盯着弩哥看,弩哥会秀肌肉,会搞笑,还有很多其他的动作。
最有趣的是,第一次调整镜头盯着弩哥JJ看,弩哥会双手遮挡,一脸嫌弃。
第三次,遮挡幅度会比第一第二次时更大,双腿闭合,随后弩哥竖起中指来了一个慈眉善目的鄙视。
第四次真的忍无可忍,山姆一拳打向摄影机,这种层层递进的交互反馈,很细致,很有趣。
在休息室里可以查看BB,手指轻轻一推摇晃BB,也是很有爱了。
每次查看BB,动画和镜头都是复用的,在这种惯性模式下,突然看到一些变化,就满怀期待,以为会有什么新花样,然结果真的鬼畜。
这个着实吓了我一跳,弩哥真的什么梦都敢做。
镜子开启动效
说实话这个镜子的设定让我想到了剧院后台的化妆镜,然而这个动效一加,瞬间变高逼格了。
对着镜子可以做些鬼脸,还可以拍照,瞬间有没有很像拍大头贴的机器。。。
拍出的照片
你没看错,还可以野外泡温泉,而且是BB跟着一起泡。。。
小便后地上长出了蘑菇。。。
全息投影故事讲述
平面
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