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Unreal水墨材质制作

豆豆豆芽儿 发表于   2021-11-30 14:57:55
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我们在unreal里面实现水墨效果最简单的办法就是给一个水墨材质。所以我们先在网上去整一个参考图


图片.png


然后再整一匹骏马并导入到引擎里面。



图片 (2).png


首先做个背景,往场景里面拉一个片,然后给一个复古黄色的材质球。



图片 (3).png


然后新建一个马的材质球,Blend Mode改为Translucent半透明效果;Shading Model改为Unlit无光模式



图片 (4).png


因为这种没有黑白水墨实际上就是一个mask,所以主要效果的实现还是在于opacity的输入。



我们先直接用模型的顶点法线和摄像机做dot(也就是求得夹角的cos值),如果点法线是朝向摄像机,则得到的值为白色,如果是垂直于摄像机视角,则为黑色。而连入到opacity的值中,黑色表示完全透明,白色表示完全不透明。把结果先连接到opacity,然后apply。创建material instance以后给到马上面。


图片 (5).png


得到大概的效果如下:



图片 (6).png


(感觉就要马到成功了)




对比参考图发现当前的效果有点像菲尼尔,但是实际上边缘应该是有描边那种效果的。所以我们需要把连入opacity的值反一下。



图片 (7).png

图片 (8).png


得到的效果不太明显,可以给加一个power来进行控制



图片 (9).png


当OutLine的值在0-1之间时,描边效果就会明显一些。



图片 (10).png


但是现在边缘的效果太规律,我们需要有一个像画笔画出来的那种不规则边缘效果,所以我们这边给材质加一个下面这种笔刷的效果贴图。



图片 (11).png


把贴图拉进去,然后把我们之前输入opacity的值当做uv输入到贴图里面。



图片 (12).png

图片 (13).png


但是现在只有边缘会有效果,我们再做一层中间的效果叠加到上面。



图片 (14).png

图片 (15).png


我觉得现在看起来还是有点徐悲鸿的意思了。



另外如果有兴趣还可以自己给马的尾巴和头上的毛加一点飘动效果到world position offset里面去哦。



转自 ThePoly

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