作者:Etienne
原文地址:https://80.lv/articles/creating-stylized-vfx-in-unity/
任务的方法
在视效之前,我思考的主题,这样我可以做一些研究和相关的代码风格。 在的情况下2017年暴乱创意大赛,这是明星的监护人。 然后我想到时间,有多少视效将部分和方式都是要搬。 所以,我将工作分成6部分:
召唤箭头(预期)ZZ
把箭头(后果,但也期待第二)
射击的箭
大明星形状爆炸(高潮)
昏迷状态的影响(“大明星形状爆炸”之后,也期待的“恒星爆炸状态效应”)
恒星爆炸状态的影响(“眩晕状态效应”之后)
一旦我很满意我,我需要一张空白的纸收集所有我的思想和一切我觉得酷的视效(如冲击影响,符号,冲击波,等等)。 我叫,实验室理论部分原因是你收集的所有想法在纸上需要被测试。 也是一个步骤,我必须考虑如何协调所有的不同部分视效不创建一片混乱。
因为这是一个恒星守护主题,我知道我需要很多星星阿尔法纹理,还有一些很酷的轨迹实现漂亮的流星效果。
为我选的颜色,粉红色,一个常见的颜色神奇的女孩主题,和它的补色——黄色。
我想用一个神奇的女孩,所以我认为这是一个好主意来设置相同的动画的箭头的转换(从一个星系皮肤真正的形式)。
视效结构和软件
对于本项目,我使用Unity Shaderforge着色器,Photoshop纹理和3 ds Max三维模型。
第一部分(箭召唤)我使用一个网格和材质,面具箭沿着x轴。 我重新映射面具和上色用梯度这只过渡。
我添加了一个动画明星粒子发射器,这样他们会按照箭头的幽灵。
同样适用于流星。
一旦箭头B球,有一颗恒星爆炸的混合与地面。 这里使用的材质我工作就像箭的转变。 面具在y轴上,再交换有助于实现这一颜色梯度。
至于箭头的转换,我t并没有任何材料或造型工具。它只是一个规模在网格动画!
射击的元素
通过轨迹动画拍摄元素。 双轨迹,由一个共同的中心有一个简单的旋转轴心。 因为他们来自箭,他们将在他们共同的中心旋转枢轴和翻译。 这就是我如何创建的射击轨迹跟踪。
至于最终的决定性的打击与恒星和恒星飞行模式在地面上,我一群视效相结合在一起来创建一个“美”。 有大量的工作要做的组成和平衡为了使这种效果有趣和同质。
3 d模型之上,我添加了另一个网格覆盖恒星的边缘添加一个光环。 使它更漂亮,我添加了一些光线。最后联系这是恒星和轨迹让它看起来更神奇!