首页
特效
动作
问答
短片
课程
灵感参考
招聘
发布特效
发布问题
发布文章
发布动作
发布招聘
登录
注册
唐福幸
《Unity ShaderLab 新手宝典》作者
192
粉丝
0
关注
关注作者
阅读 :
特效
动作
问答
灵感
关注
粉丝
收藏
我的简历
共上传15篇问答
关于Substance Designer里Cartesian to Polar节点的个人理解
唐福幸:官方的文档里关于这个节点的解释非常少,只有一句话:Converts an input with Cartesian coordinates (X&Y) to Polar coordinates
阅读全文
0
2974
0
12
分享
举报
收起
关于SD里Gradient(Dynamic)节点的深度讲解
唐福幸:讲Gradient(Dynamic)节点之前,不得不先说一下Gradient Map节点。官方文档:The Gradient node remaps the grayscale values from
阅读全文
0
2576
2
7
分享
举报
收起
Substance Designer Fur Material
唐福幸:前段时间看了Substance Master v3 Fur Material 的制作教程,然后自己重新整理优化了制作思路,以便于理解和调节。国外大神在ArtStation上的链接,想看原视频的可以点进
阅读全文
0
1219
1
3
分享
举报
收起
100%Substance Designer制作破损地砖
唐福幸:整个材质制作主要分了6个部分:6部分细节地砖的基础形状地砖表面污迹表面裂纹表面小坑洼地砖破损大凹坑地面小石子地砖的基础形状从一个Shape节点开始,圆角之后再通过Tile Sampler排布成地砖,使
阅读全文
0
2385
0
11
分享
举报
收起
Substance Designer 制作沥青路材质
唐福幸:先从基本路面入手:底层地面通过一系列的Grunge、Cloud等Noise叠加最后出来一张这样的图作为基础路面:表面碎石子:以一个其7边的Polygon节点开始,用Gradient Axial节点各个
阅读全文
0
1648
0
5
分享
举报
收起
Amplify Shader Editor制作玻璃shader
唐福幸:准备工作使用Amplify Shader Editor自带的模型和贴图搭建了一个简单的场景:搭建的简单场景把周围的面片设置为静态对象,然后在场景中添加反射探针,为后边制作的玻璃提供反射。反射探针烘焙出
阅读全文
0
2807
0
29
分享
举报
收起
Unity Surface Shader——自定义顶点修改函数
唐福幸:拿一个飞毯效果作为讲解案例,开始之前先展示最终效果:最终效果准备工作1.在新场景里创建两个Plane,一个名为Ground,一个名为Carpet,缩放到适合的大小2.创建两个材质,跟两个Plane的名
阅读全文
0
3451
1
13
分享
举报
收起
Unity Shader实现模型的描边效果
唐福幸:描边效果的实现方式有很多种,比如后期处理的方式、修改顶点着色器的方式。本次描边效果的实现方式就是使用第二种方法。实现思路大致如下:实现思路第一层,先用一个单独的pass绘制一个纯色的模型,不过要在这个
阅读全文
0
4006
1
10
分享
举报
收起
Unity Shader——水桶里的圆形波纹水面
唐福幸:在开始之前,先看一下最终的动态效果。水桶里的圆形波纹水面实现思路1.水面是使用的Unity内置的plane模型,通过内置的Time变量更改它的纹理坐标,从而产生动态的波纹2.计算纹理坐标到中心点的距离
阅读全文
0
4460
3
12
分享
举报
收起
Unity shader消融特效——(1)逻辑节点篇
唐福幸:在游戏里我们经常会看到:怪物死亡之后通常不是瞬间消失,而是从模型的某一位置开始消失,最后蔓延至全身,有点类似于燃烧,这种现象叫做消融(Dissolve)。本篇主要讲解消融特效的实现逻辑。使用Unity
阅读全文
0
3989
2
12
分享
举报
收起
加载更多
URL已复制到剪贴板!
建议反馈
提交
举报
提交
确定删除吗?
确认
取消
确定刷新吗?
确认
取消
登录魔法盒,与特效圈内的大佬一起交流设计、分享快乐吧!
账号
输入密码
登录
Gmail海外用户注册入口
注册
忘记密码
-or-
微信登录
手机号
验证码
获取验证码
设置密码
再次输入密码
重置
邮箱找回
想起密码,去登录»
邮箱
密码
确认密码
确定
去登录»
邮箱
确定
手机号找回»
账号
提交
已有账号去登陆»
手机号
验证码
获取验证码
立即注册
Gmail海外用户注册入口
去登录
我已阅读并接受
《服务协议》
-or-
账户登录