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Unity Shader——墙上动态创建的穿透窗户
唐福幸:之前在一个搭建户型的APP上看到这样的一个效果:拉出一面墙,然后再往墙上加一个窗户,透过窗户可以看到外面的景物,并且还可以随意移动窗户的位置。类似的效果虽然可以通过动态布尔运算对模型进行实时“扣洞”,
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常用Shader笔记(已更新)
萝貝: 作为一个新手的话,我想大部分人都是看不懂shader的,但是又离不开这玩意,白嫖到大佬的高级shader也未必就会用,这些是这段时间跟着大佬的研究
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Unity Shader——被遮挡的部分半透高亮显示
唐福幸:我们在玩游戏的时候,经常会看到这样的效果:当我们的角色走到墙壁后边的时候,角色被挡住的部分会半透明高亮显示,没有被挡住的部分会正常显示。这样的效果是怎么实现的呢?主要分为以下两部分:1.默认情况下,模
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Unity shader消融特效——(2)Shader实现篇
唐福幸:本篇是消融Shader特效讲解的第二篇,主要是对Shader代码实现的讲解。本次使用的项目场景、模型和贴图等资源还是继续沿用上一篇的,这里不再累述。下面进入正式的代码讲解。属性变量Shader &qu
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Unity shader消融特效——(1)逻辑节点篇
唐福幸:在游戏里我们经常会看到:怪物死亡之后通常不是瞬间消失,而是从模型的某一位置开始消失,最后蔓延至全身,有点类似于燃烧,这种现象叫做消融(Dissolve)。本篇主要讲解消融特效的实现逻辑。使用Unity
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Unity Shader——水桶里的圆形波纹水面
唐福幸:在开始之前,先看一下最终的动态效果。水桶里的圆形波纹水面实现思路1.水面是使用的Unity内置的plane模型,通过内置的Time变量更改它的纹理坐标,从而产生动态的波纹2.计算纹理坐标到中心点的距离
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Unity Shader实现模型的描边效果
唐福幸:描边效果的实现方式有很多种,比如后期处理的方式、修改顶点着色器的方式。本次描边效果的实现方式就是使用第二种方法。实现思路大致如下:实现思路第一层,先用一个单独的pass绘制一个纯色的模型,不过要在这个
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Unity Surface Shader——自定义顶点修改函数
唐福幸:拿一个飞毯效果作为讲解案例,开始之前先展示最终效果:最终效果准备工作1.在新场景里创建两个Plane,一个名为Ground,一个名为Carpet,缩放到适合的大小2.创建两个材质,跟两个Plane的名
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熊猫超级shader (更新日期2023-08-09)
坏熊猫:平时做练习,用的shader多多少少操作上都有些别扭,仔细分析了原因发现是TA同学对特效的制作习惯不甚了解,于是萌生了要自制一个专属特效的shader!随着迭代更新,目前最大的更新方向就是引入各种功能
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